Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que empapa a una criatura y la empuja. El oponente recibe 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea y es empujado 5 pies directamente lejos del chamán. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma cuerpo a cuerpo que empuñe se tratará como si tuviera la aptitud especial de arma extintora.
A 2° nivel, puede dar golpes con escudo llevando una rodela (usa el mismo daño y modificador de crítico que si se tratase de un escudo ligero). Esta aptitud sustituye a Valentía.
A 3° nivel, un rodelero puede atrapar el arma de su oponente entre rodela y antebrazo, inmovilizando armas de asta o martillos por el mango, u hojas por el plano. Esto actúa como una maniobra de combate de desarme, y el rodelero obtiene un bonificador +4 a la tirada. Si el ataque del rodelero falla por 10 o más, sufre un penalizador -2 a la CA hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 1.
Cuando falla un ataque cuerpo a cuerpo, el explorador puede repetir la tirada de su ataque con un penalizador -5. Usar esta aptitud es una acción inmediata.
A nivel 16, el pugilista puede realizar, como acción estándar, una maniobra de combate de golpe demoledor contra una criatura corpórea de su tamaño o más pequeña. Si la prueba de maniobra de combate tiene éxito, el oponente recibe daño como si el pugilista le hubiera golpeado con el arma de corto alcance que esté empuñando o con un impacto sin armas, es arrojado volando 10 pies en una dirección a elección del pugilista y queda tumbado. El pugilista sólo puede empujar al oponente en línea recta y el oponente no puede moverse más cerca del pugilista que en la casilla en la que comenzó. Si un obstáculo impide que se complete el movimiento del oponente, tanto el oponente como el obstáculo reciben 1d6 puntos de daño, y el oponente queda tumbado en el espacio adyacente al obstáculo. Al contrario que con la dote de criaturas Golpe demoledor, el pugilista puede ser de cualquier tamaño para usar esta aptitud).
A 2° nivel, un guerrero a dos manos obtiene un bonificador +1 al BMC y a la DMC en los intentos de romper arma y a las tiradas de daño contra objetos. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sutituye a valentía.
A nivel 20, el pugilista puede usar su aptitud de golpe demoledor como un ataque en lugar de como acción estándar. Puede usarlo sobre criaturas de cualquier tamaño. Si la tirada de la maniobra es un 20 natural, el pugilista puede tratar inmediatamente de confirmar el crítico realizando otra prueba de maniobra de combate con los mismos modificadores que la que acaba de realizar. Si tiene éxito, el ataque causa el doble del daño y el daño de golpear un obstáculo (si lo hay) también se dobla.
El explorador puede usar este truco como una acción gratuita justo antes de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, puede llevar a cabo de forma gratuita una maniobra de combate de derribo contra el objetivo.
A 19° nivel, como acción estándar, un guerrero a dos manos puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a dos manos con un penalizador -5. Si impacta, se considera una amenaza de crítico. Las aptitudes especiales de arma que sólo se activan con un golpe crítico no se activan si se confirma este crítico. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.
El magus puede gastar 1 o más puntos de su Reserva arcana como acción rápida para imbuir su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en un periodo de 1 minuto, dicha criatura se ve afectada por un disipar magia utilizando el nivel del magus como nivel de lanzador, pero este efecto no puede dispar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana gastados para activar esta aptitud (haz como si los conjuros de un nivel superior no existiesen, y aplica el intento de disipar a los conjuros restantes con mayor nivel de lanzador). Una vez se produce el golpe, el poder se desvanece, incluso si el intento de disipar ha fallado. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.
A 9° nivel, un combatiente de dos armas puede llevar a cabo un ataque con las dos armas, tanto la principal como la secundaria, como acción estándar. Los penalizadores por atacar con dos armas siguen aplicándose de la forma habitual. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.
A 17° nivel, cuando un combatiente de dos armas impacta a un oponente con ambas armas, puede llevar a cabo un intento de desarme o de romper arma (o de derribo, si una de las dos armas se puede usar para derribar) contra dicho oponente como acción inmediata que no provoca ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.
El explorador puede usar este truco como una acción gratuita antes de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, el objetivo queda estremecido durante 1d4 asaltos.
A 2° nivel, un guerrero de mano libre obtiene un bonificador +1 al BMC y a la DMC para las pruebas de desarmar y a las pruebas de Engañar para fintar o para crear una distracción y esconderse. Estos bonificadores se incrementan en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.
Con un devastador golpe con tu arma, cadenas espectrales se enrollan alrededor de tu objetivo durante un breve periodo de tiempo. Siempre que confirmes un impacto crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia (incluyendo conjuros que requieran tirada de ataque), podrás elegir Enmarañar también a dicho objetivo durante 1d4 asaltos (Fortaleza niega). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 5° nivel, como acción inmediata, un maestro de armas puede repetir una tirada de ataque, una tirada de confirmación de golpe crítico, una prueba de probabilidad de fallo o una tirada de daño. Debe aceptar la segunda tirada aunque sea peor. Puede usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel y una vez adicional al día por cada cinco niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.
Si el movimiento de un oponente en el área amenazada del defensor firme provoca un ataque de oportunidad y éste impacta con éxito al oponente con dicho ataque, el movimiento del mismo termina de inmediato y no puede volver a moverse hasta su siguiente turno, aunque sigue pudiendo llevar a cabo el resto de su acción. Debe haber adquirido el poder baluarte antes de elegir golpe frenador.
A 19° nivel, como acción estándar, un maestro de armas puede llevar a cabo un ataque con su arma elegida como ataque de toque que ignora la RD (o la dureza, si ataca a un objeto). Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.
El bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva a cualquier casilla amenazada por él, sin tener en cuenta si dicho movimiento provocaría ataques de oportunidad de forma normal. Este poder sólo puede utilizarse una vez por furia, y el bárbaro debe ser por lo menos de 8° nivel para seleccionarlo.
Un escaldo salvaje ruge sus gritos de guerra con cada golpe contundente. Cuando confirma un golpe crítico, puede comenzar su interpretación como acción inmediata (finalizando cualquier otra interpretación). Obtiene tantos pg temporales como su modificador por Carisma (si es positivo) y todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 por moral a su siguiente tirada de ataque antes del comienzo de su siguiente turno. Estos pg temporales permanecen hasta que el bardo finaliza su interpretación. Esta aptitud sustituye a Fascinar.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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